Guide du joueur — Earthy Life et Earthy Survival
Deux jeux gratuits, jouables dans le navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone. Aucun compte n'est nécessaire pour commencer, aucune installation. Cette page explique comment ils fonctionnent, ce que coûtent les choses, et par où commencer.
En deux phrases
Earthy Life est un jeu de gestion : on clique sur sa planète, on achète des bâtiments qui produisent tout seuls, et l'on débloque de nouveaux mondes ayant chacun leur économie. Earthy Survival est un jeu d'aventure au tour par tour : on incarne un voyageur qui hérite d'une masure dans le pays de Lûmis, et l'on explore, récolte, bâtit et combat.
Les deux partagent le même compte et se rejoignent depuis la même page. On passe de l'un à l'autre sans rien perdre.
Earthy Life — construire un empire galactique
La boucle de base
Chaque clic sur la planète rapporte des crédits. Ces crédits achètent des bâtiments, et les bâtiments produisent des crédits sans qu'on clique. Le jeu consiste à sortir le plus vite possible du clic manuel pour vivre de la production automatique.
Le prix d'un bâtiment monte de 15 % à chaque exemplaire acheté. Le dixième moulin coûte donc bien plus cher que le premier, et c'est ce qui pousse à débloquer le bâtiment suivant plutôt qu'à empiler le même.
Acheter par dix ou par cent
Les boutons ×1, ×10, ×100 et MAX au-dessus de la liste changent la quantité achetée d'un coup. Le prix affiché est celui du lot entier, augmentation comprise. Acheter le trois-centième bâtiment un clic à la fois était le vrai plafond du jeu, bien avant le prix.
Les bâtiments de la Terre
Chaque planète a ses sept bâtiments, du plus modeste au plus rentable. Voici ceux de la Terre, qui donnent l'échelle :
Terre — les sept bâtiments
| Bâtiment | Rôle | Prix de départ | Crédits / s |
|---|---|---|---|
| Ferme | Cultive blé et légumes | 15 | 0.1 |
| Moulin | Transforme les récoltes | 80 | 0.5 |
| Marché | Commerce local animé | 500 | 4 |
| Forge | Fabrique outils et armes | 3 000 | 22 |
| Auberge | Accueille voyageurs | 15 000 | 110 |
| Cathédrale | Rayonnement spirituel | 75 000 | 600 |
| Château | Fortifie le royaume | 500 000 | 4200 |
Les neuf mondes
Chaque planète possède sa propre monnaie, ses propres bâtiments et son propre thème. On les débloque en accumulant les monnaies des mondes précédents, et certaines exigent en plus un nombre minimum de bâtiments construits — un palier visible dans l'onglet Solaire, exprimé en bâtiments et non en points abstraits.
| Monde | Nature |
|---|---|
| Terre | Tellurique |
| Mars | Tellurique |
| Glace VII | Tellurique |
| Éden | Tellurique |
| Océania | Volcanique |
| Tundra X | Glaciaire |
| Désert II | Forestière |
| Nébula | Océanique |
| Lune Ø | Toundra |
Les fusées
Toutes les vingt à trente minutes, une fusée se pose sur la planète active. La cliquer avant qu'elle ne reparte donne une récompense. On peut les désactiver dans les options si les notifications dérangent.
Ce qui continue sans vous
La partie est sauvegardée toutes les dix secondes, en local et sur le serveur si vous avez un compte. En revenant, un rapport indique ce que vos bâtiments ont produit pendant votre absence.
Earthy Survival — survivre à Lûmis
Commencer
On choisit d'abord un personnage et une classe, puis on arrive à Terreval, le bourg principal du pays. Une tante qu'on n'a jamais rencontrée y a laissé une masure. Le doyen Aldric explique le reste — lui parler est la première quête.
Le journal, accessible par le bouton Quêtes, indique toujours l'objectif en cours. Chaque étape terminée en ouvre une autre.
Les commandes
Sur ordinateur
- Z Q S D ou les flèches : se déplacer
- E : parler, ramasser, fouiller, entrer
- Espace : frapper
- Maj : courir, au prix de l'endurance
- Échap : pause, et fermeture des panneaux ouverts
Toutes ces touches se remappent dans les paramètres.
Sur téléphone
- Moitié gauche de l'écran : un joystick apparaît sous le pouce, où qu'on le pose. Il sert à se déplacer.
- Moitié droite : les actions. Le bouton principal devient Interagir quand quelque chose est à portée, et Frapper sinon.
- Les deux fonctionnent en même temps : on peut courir et frapper à deux doigts.
Récolter et bâtir
Les arbres donnent du bois, les rochers de la pierre, les buissons des baies et des herbes. Tout se ramasse avec la touche d'interaction. Le bois et la pierre réparent puis agrandissent la maison, qui passe par plusieurs paliers : une masure qui prend l'eau ne protège de rien, une maison au foyer allumé tient l'hiver.
Le menuisier de Terreval vend du mobilier, qui s'achète comme un objet ordinaire et se pose chez soi où l'on veut.
Les combats
Les combats se déroulent au tour par tour. Chaque créature a ses points de vie, son attaque, sa défense et sa vitesse — c'est la vitesse qui décide de l'ordre des tours. On peut attaquer, employer une compétence, utiliser un objet, ou fuir. Fuir n'est pas toujours possible.
Le détail chiffré du bestiaire se trouve sur la page Le pays de Lûmis.
Les armes
Chaque arme a un niveau requis, une attaque et une chance de coup critique en pourcentage. Les plus lourdes frappent fort mais ralentissent.
| Arme | Niveau | Attaque | Critique |
|---|---|---|---|
| Gourdin | 1 | 4 | 0 |
| Hache de bûcheron | 4 | 8 | 3 |
| Épée courte | 7 | 12 | 4 |
| Sabre du Levant | 11 | 15 | 8 |
| Marteau de guerre | 15 | 22 | 2 |
| Éclat du Colosse | 20 | 28 | 10 |
Les raretés et la forge
Tout équipement porte une rareté, qui multiplie ses caractéristiques et lui ajoute des effets. Une pièce légendaire n'est pas seulement plus solide : elle porte davantage de propriétés.
| Rareté | Multiplicateur | Effets |
|---|---|---|
| Commun | x 1 | 0 |
| Peu commun | x 1.22 | 1 |
| Rare | x 1.48 | 1 |
| Épique | x 1.8 | 2 |
| Légendaire | x 2.2 | 3 |
La forge assemble deux pièces de même famille pour en obtenir une meilleure. C'est la façon la plus fiable de monter en rareté : les créatures ne lâchent de l'équipement qu'environ une fois sur neuf.
Voyager
Le pays est découpé en zones. On passe de l'une à l'autre par un chemin étroit bordé de piliers de pierre : l'écran se ferme un instant, et l'on ressort dans la contrée suivante. Ce découpage permet au pays d'être vaste sans que le jeu mette une minute à démarrer.
Cinq conseils pour bien commencer
- Suivez la chaîne de quêtes principale : elle apprend chaque mécanique au moment où elle devient utile.
- Ne partez pas vers l'est trop tôt. Chaque contrée a un niveau conseillé — s'en écarter de trois niveaux se paie cher.
- Gardez toujours deux potions. Fuir coûte un tour, et ce tour peut manquer.
- Revendez ce qui ne sert pas : les marchands rachètent à la moitié du prix, et la place dans le sac est limitée.
- Réparez la maison avant d'explorer loin. C'est elle qui sert de point de retour et de rangement.