Le pays de Lûmis
Trente-cinq contrées, six bourgs, une citadelle et un colosse au fond des terres arides. Cette page rassemble ce que contient le monde d'Earthy Survival : où l'on va, qui l'on y rencontre, et ce que l'on y affronte.
Ce qui est arrivé à Lûmis
Sous le pays coule le Souffle — une chaleur qui monte de la terre, tiédit les lacs au matin et fait repousser le chêne. Personne ne l'a jamais vu ; tout le monde sait quand il manque.
Depuis quelques saisons, il manque par endroits. Là où il s'est retiré, la terre devient froide comme une pierre, les bêtes s'en vont, et plus rien ne pousse. On appelle ces étendues les Muettes. Elles ne font pas de bruit, elles n'avancent pas vite, et c'est précisément ce qui inquiète : on ne les voit grandir qu'en comparant deux récoltes.
La citadelle de Hautvent dit qu'il n'y a rien. Les quatre hameaux du ponant comptent leurs pertes. Le joueur arrive au milieu de cela, avec une lettre et une masure dont il hérite d'une tante qu'il n'a jamais rencontrée.
Les contrées
Chaque contrée a son climat, son décor et un niveau conseillé. S'en écarter de trop se paie : le bestiaire change complètement d'une frontière à l'autre. Le tableau est classé par niveau, du plus accessible au plus dangereux.
| Contrée | Climat | Décor | Danger | Niveau conseillé |
|---|---|---|---|---|
| Chemin des Meules | Prairie | Prairie | Calme | 1 |
| Clairière des Cerfs | Prairie | Prairie | Calme | 1 |
| Orée du Bois | Prairie | Forêt | Calme | 1 |
| Terreval | Prairie | Bourg | Sûr | 1 |
| Bois de Chêneclair | Prairie | Forêt | Calme | 2 |
| Étang aux Roseaux | Prairie | Eaux | Calme | 2 |
| Fosse aux Slimes | Prairie | Forêt | Surveillé | 3 |
| Halliers du Levant | Prairie | Forêt | Surveillé | 3 |
| Plaine des Vents | Prairie | Prairie | Surveillé | 3 |
| Carrière Abandonnée | Neiges | Roche | Surveillé | 4 |
| Marais de Brumelac | Prairie | Eaux | Surveillé | 4 |
| Val d'Aubépine | Prairie | Prairie | Surveillé | 4 |
| Contreforts | Neiges | Roche | Surveillé | 5 |
| Pas de la Bise | Neiges | Roche | Rude | 6 |
| Tourbière | Prairie | Eaux | Rude | 6 |
| Gué de Ferrand | Prairie | Eaux | Rude | 7 |
| Rives Basses | Prairie | Eaux | Rude | 7 |
| Éboulis Gris | Neiges | Roche | Rude | 7 |
| Forêt Noire | Prairie | Forêt | Rude | 8 |
| Long Sillon | Prairie | Prairie | Rude | 8 |
| Ruines d'Aldwyn | Terres arides | Roche | Rude | 8 |
| Grandes Congères | Neiges | Roche | Hostile | 9 |
| Halliers du Couchant | Prairie | Forêt | Hostile | 10 |
| Sente des Loups | Prairie | Forêt | Hostile | 10 |
| Ossuaire | Terres arides | Roche | Hostile | 11 |
| Sables d'Ambre | Terres arides | Roche | Hostile | 11 |
| Bois des Veilleurs | Prairie | Forêt | Hostile | 12 |
| Champ des Stèles | Prairie | Prairie | Hostile | 12 |
| Cirque de Pierre | Terres arides | Roche | Hostile | 12 |
| Vallée des Souffles | Terres arides | Roche | Hostile | 13 |
| Gorge Fendue | Terres arides | Roche | Mortel | 14 |
| Dunes Muettes | Terres arides | Roche | Mortel | 15 |
| Marches de Cendre | Terres arides | Roche | Mortel | 16 |
| Terres Sourdes | Terres arides | Roche | Mortel | 17 |
| Antre du Colosse | Terres arides | Roche | Mortel | 18 |
Les bourgs
Chaque bourg vit d'un métier, et c'est ce métier qui donne une raison d'y aller. On n'y trouve pas les mêmes marchandises ni les mêmes nouvelles.
Fondrieux cerfs
Des chasseurs, une palissade, et des bois séchant au soleil.
8 maisons.
Chêneclair bûcherons
On y abat, on y scie, on y charge. Tout sent la résine.
9 maisons.
Brumelac pêcheurs
Sur pilotis au bord du marais. Les filets sèchent partout.
7 maisons.
Les Meules meuniers
Le grenier de Lûmis. On y compte les sacs plus que les gens.
8 maisons.
Aubépine bergers
Des enclos, des cloches, et l'odeur du lait tourné.
9 maisons.
Les Veilleurs guetteurs
Une tour de bois, des feux allumés la nuit. On y guette l'est.
7 maisons.
Les gens
Trois habitants par bourg : assez pour qu'il soit habité, assez peu pour qu'on retienne qui est qui. Ils parlent tous du Souffle et des Muettes, chacun depuis son métier — c'est ainsi qu'on apprend le pays sans qu'on nous le récite.
Bregan le veneur
Les cerfs descendent plus bas qu'avant. Ils fuient quelque chose.
Sœur Aline
On prie pour que le Souffle tienne. On prie beaucoup, ces temps-ci.
Tobin
Le roi dit qu'il n'y a rien. Le roi ne vient jamais ici.
Maître Orn
Le chêne du nord ne repousse plus. Cinquante ans qu'il repoussait.
Nesse
Mon mari coupe, je compte. C'est moi qui vois la baisse.
Petit Cal
Vous avez vu la citadelle ? Elle est grande comment ?
Vieux Marn
Le lac est tiède au matin. C'est le Souffle qui monte dessous.
Ilma
On pêche moins. On raccommode plus. Voilà l'année.
Gorrel
Brumelac tient sur pilotis. Si le marais gèle, on tombe.
Ysolde la bergère
Mes bêtes refusent le pré du haut. Elles savent, elles.
Frère Cadoc
On dit le Souffle plus faible ici qu'à Terreval. On le dit.
Warin
Le roi a repris deux hommes du village. Pour la garde, qu'il dit.
Dame Sorne
Nous allumons les feux chaque nuit. Chaque nuit ils faiblissent.
Kell le guetteur
Cinq Muettes en un mois, toutes vers l'est. Toutes.
Petite Wren
Mon père est parti aux Terres Sourdes. Il n'est pas revenu.
Dame Wenn
Le grenier de Lûmis, qu'ils disent. Cette année, le grenier a faim.
Hadre
J'ai porté un message au château. On m'a renvoyé sans réponse.
Louve
Je garde les routes entre les meules. Elles sont plus sûres qu'ailleurs.
Le bestiaire
Les combats sont au tour par tour. La vitesse décide de l'ordre des tours, la défense réduit les dégâts reçus, et l'expérience comme les pièces sont gagnées à la victoire. Classé du plus fragile au plus résistant.
| Créature | PV | Attaque | Défense | Vitesse | XP | Pièces |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chauve-souris | 40 | 14 | 4 | 16 | 18 | 8 |
| Slime | 48 | 12 | 6 | 8 | 16 | 6 |
| Crâne hurlant | 60 | 20 | 8 | 19 | 40 | 20 |
| Orc | 64 | 19 | 11 | 7 | 34 | 16 |
| Squelette | 88 | 22 | 13 | 9 | 44 | 22 |
| Garde d'os | 95 | 24 | 15 | 10 | 55 | 28 |
| Orc cuirassé | 115 | 26 | 20 | 6 | 68 | 38 |
| Loup-garou | 150 | 31 | 17 | 15 | 96 | 55 |
| Vampire | 150 | 30 | 16 | 17 | 105 | 70 |
| Ours-garou | 175 | 37 | 24 | 8 | 140 | 82 |
| Le Colosse de Lûmis | 520 | 33 | 26 | 9 | 900 | 400 |
Les armures
Six familles d'armure, chacune avec son niveau d'accès et son bonus d'ensemble lorsqu'on en porte plusieurs pièces. Le bonus d'ensemble est ce qui rend une tenue cohérente plus intéressante qu'un assemblage de pièces dépareillées, même supérieures une à une.
| Famille | Niveau | Défense | PV | Bonus d'ensemble |
|---|---|---|---|---|
| Cuir | 1 | 3 | 6 | Souplesse du chasseur |
| Fer | 5 | 6 | 12 | Assise du fantassin |
| Os | 11 | 8 | 14 | Danse des ossements |
| Acier | 14 | 12 | 22 | Mur d'acier |
| Loup | 17 | 10 | 20 | Faim du loup |
| Colosse | 21 | 16 | 34 | Patience de la pierre |
La chaîne principale
L'histoire se raconte par les quêtes, et chacune apprend une chose de plus sur le Souffle et sur ce qui le tarit. La mécanique — récolter, bâtir, se battre — sert le récit au lieu de tourner à côté.
- Une lettre et une ruine — Une tante que vous n'avez jamais rencontrée vous a laissé une masure à Terreval. Présentez-vous au doyen Aldric.
- Le bois du nord — « Coupez tant que le chêne repousse encore. » Rapportez 15 bois.
- Un toit à soi — Votre masure prend l'eau. 40 bois, 15 pierres, et l'établi : à Lûmis, on se juge à la maison qu'on tient debout.
- Ce qui sort des Muettes — Depuis que le champ de l'est s'est tu, les bêtes descendent sur le bourg. Éliminez-en 8 aux abords.
- L'âtre allumé — Berthe est formelle : une maison qui cuit et qui élève tient l'hiver. Menez la vôtre jusqu'au palier confortable.
- Ce que dit le roi — Quatre hameaux comptent leurs pertes et le château se tait. Traversez la plaine jusqu'à la citadelle de Hautvent et demandez au roi Hervald ce qu'il compte faire.
- Puisqu'il ne fera rien — Si la couronne ne bâtit pas, on bâtira sans elle. Élevez une construction (touche B).
- Fondations solides — La pierre des éboulis ne gèle pas, elle. Extrayez-en 25.
- Ceux qui fuient les neiges — Les orcs ne descendaient jamais si bas. Leurs terres se sont tues avant les nôtres. Abattez-en 10.
- Le fer des armures — Dorn refera les gonds de tout le bourg. Rapportez 8 fers.
- Les os des Muettes — Vell veut comprendre pourquoi rien ne se décompose là où la terre s'est tue. Rapportez-lui 15 os.
- La meute affamée — Elles ne chassent plus, elles errent. Abattez 6 loups-garous.
- Ce qu'on laisse derrière — Quatre bâtiments debout. Si Lûmis s'éteint, qu'il reste au moins la preuve qu'on a essayé.
- Les gardiens des sables — Deux ours-garous veillent la route de l'antre. Ils ne laissent passer personne — et ils ne dorment plus.
- Ce que garde le Colosse — Il ne garde pas un trésor. Il garde un SOMMEIL, et le roi le sait depuis toujours. Descendez sous l'antre.
Les prix
Les marchands rachètent à la moitié du prix d'achat. Sans cet écart, on ferait de l'argent en boucle en achetant et revendant au même comptoir.
| Objet | Achat | Revente |
|---|---|---|
| Bois | 6 | 3 |
| Baies | 7 | 3 |
| Pierre | 8 | 4 |
| Herbe | 10 | 5 |
| Gelée | 12 | 6 |
| Os | 14 | 7 |
| Pain | 18 | 9 |
| Cuir | 22 | 11 |
| Viande fumée | 26 | 13 |
| Lingot de fer | 40 | 20 |
| Crâne de bête | 46 | 23 |
| Ragoût | 52 | 26 |
| Potion de soin | 60 | 30 |
| Lingot d'or | 120 | 60 |
| Relique | 260 | 130 |
Ces chiffres sont extraits directement des fichiers du jeu : ils suivent chaque équilibrage au lieu de vieillir dans un coin.